בעוד שמוזיאונים, ספרים וסרטים מנסים, ולא תמיד מצליחים, לשמר את זיכרון השואה בקרב הדורות הצעירים, יוצר משחקי הווידאו היהודי-צרפתי-אמריקאי לוק ברנרד מציע גישה חדשנית: להנציח את הזיכרון באמצעות משחקי ווידאו. בריאיון מיוחד ל- ynet, פחות מחודש ליום הזיכרון לשואה ולגבורה, מסביר ברנרד מדוע גיימינג הוא כלי חיוני דווקא בחינוך לזיכרון השואה ובמאבק נגד אנטישמיות, ומהם האתגרים המרכזיים בתחום.
ברנרד, העומד מאחורי "מוזיאון השואה" במשחק המחשב הפופולרי "פורטנייט", מספר שהרעיון נולד מתוך מודעות לנתון מדאיג במיוחד: "בארה"ב, אחוז גבוה של צעירים בכלל לא שמע על השואה, שלא לדבר על לבקר במוזיאון. רציתי לשנות את זה. משחקי וידאו הם מדיום מרכזי בתרבות העכשווית וחשוב לנצל אותם בצורה חיובית ואחראית".
ואכן הנתונים מטרידים. סקר שנערך בשנת 2023 על ידי ועידת התביעות (Claims Conference), שבדק את רמת הידע והמודעות של בני דור המילניום ודור ה-Z בארה"ב בנושא השואה, חשף כי 63% מהמשיבים אינם מודעים לכך ששישה מיליון יהודים נרצחו בשואה, כאשר 48% לא יכלו למנות שם אחד של מחנה ריכוז או גטו. בנוסף, 11% מהמשיבים סברו כי היהודים עצמם גרמו לשואה.
לאחרונה ביקר ברנרד בישראל כחלק מהשתתפותו באקסלרטור הבינלאומי ״קול העם״ שהוקם ביוזמת נשיא המדינה, יצחק הרצוג, במסגרתו מנהיגים יהודים מכל העולם עסקו בפיתוח פתרונות פרקטיים לאתגרים של יהדות התפוצות. הוא נבחר להיות במועצה היהודית של המיזם, המורכבת מ-150 מנהיגים יהודים שיעסקו בגיבוש אותם פתרונות חדשניים לאתגרים איתם מתמודד העם היהודי בתפוצות.
בערב פתיחת המיזם, אמר הנשיא הרצוג כי ״אנו מצויים כמדינה בימים מאתגרים, כשבראשם ניצבת המשימה החשובה ביותר - השבת כלל החטופים לביתם. תשתית המיזם, ניצבת על הכלי המשמעותי ביותר שיש לנו כעם - היכולת לנהל במשותף שיח עמוק, ובאמצעותו להניע מהלכים משותפים. אני סמוך ובטוח כי המנהיגים שנבחרו להוביל את חזון התוכנית, יביאו עמם כלים פרקטיים לשינוי עמוק בתפיסות ובתהליכים הנוגעים לעם היהודי כולו".
חווית ביקור במוזיאון, גם לאלו שלא יכולים
כאמור ברנרד עומד מאחורי מיזם "מוזיאון השואה" בפורטנייט – מוזיאון וירטואלי בתוך המשחק עצמו, שמדבר על סיפור השמדתם של 6 מיליון מיהודי אירופה, ומעביר לשחקנים המגיעים אליו חווית מוזיאון קרובה לחיים האמיתיים ככל האפשר.
לדבריו של ברנרד, המוזיאון עורר תגובות רבות, שרובן היו חיוביות מאוד: "המוזיאון היה אחד הפופולריים ביותר בפורטנייט, ומיליוני אנשים מכל העולם נחשפו דרכו לסיפור השואה, ביניהם גם כאלו שאולי מעולם לא היו מגיעים למוזיאון מסורתי. זה הוכיח שמשחקי וידאו הם כלי יעיל במיוחד לחינוך וליצירת מודעות היסטורית בקרב צעירים".
"משחקי וידאו הם כלי יעיל במיוחד לחינוך וליצירת מודעות היסטורית בקרב צעירים"
מה לדעתך הופך את החוויה של "מוזיאון השואה" לכל-כך מיוחדת?
"לדעתי החוויה ב'מוזיאון' בפורטנייט טובה כי המסר עובר באופן מוצלח. השחקנים פעילים - לא פסיביים כמו בסרט או בספר, הם מרגישים חלק מהחוויה ולכן זוכרים ומפנימים טוב יותר את המסרים. זה מאפשר להם לפתח הזדהות עמוקה יותר עם האירועים ההיסטוריים ולהבין אותם לעומק".
עם זאת, ברנרד מודע לכך שקשה למדוד את האפקטיביות בצורה מוחלטת: "אף מוזיאון או תוכנית חינוכית לא יכולים לדעת בוודאות אם השיטה שלהם באמת עובדת. אנחנו פשוט עושים כמיטב יכולתנו, מקבלים משוב ומנסים כל הזמן לשפר ולהתאים את התכנים לצרכים המשתנים של הדור הצעיר".
בנוסף למוזיאון, ברנרד פיתח גם משחק וידאו מקורי בשם "The Light in the Darkness" - משחק המציג את סיפורה של משפחה יהודית בצרפת במהלך מלחמת העולם השנייה, המתמודדת עם אתגרי החיים תחת השלטון הנאצי. "המטרה שלי הייתה ליצור חוויה שתשקף בצורה אותנטית את המציאות ההיסטורית ותעניק לשחקנים הבנה מעמיקה של התקופה", הוא מסביר.
אתה לא מפחד מפוליטיזציה במשחקי וידאו? הרי אם יהודים יכולים להציג את הנרטיב שלהם, יבואו הפלסטינים ויגידו "הנה, גם אנחנו יכולים"
"משחקים תמיד היו פוליטיים במידה מסוימת, אבל הם לעולם לא יהפכו לפוליטיים בלבד. בסופו של דבר, אנשים מחפשים משחק טוב וסיפור איכותי. הסיפור הוא לב המשחק, וזה לא ישתנה לעולם. אנחנו חייבים להפריד בין פוליטיזציה מיותרת לבין שימוש אחראי במשחק ככלי חינוכי חשוב".
ברנרד מתייחס גם לאתגרים עתידיים, כמו קבוצות שעלולות לרצות להציג נרטיבים משלהן בתוך משחקים: "אני אישית תומך בחופש הביטוי באופן מלא. אם הפלסטינים, או כל קבוצה אחרת, ירצו לספר את הסיפור שלהם דרך משחק וידאו, הם צריכים להיות חופשיים לעשות זאת. ישראל והקהילה היהודית בעולם חייבות להבין שזה כבר קורה, ובמוקדם או במאוחר זה יתפוס אפילו יותר תאוצה, ולכן חשוב להיערך לכך. במקום להגיב בדיעבד, חשוב להיות פרו-אקטיביים ולהציע תכנים איכותיים, מהימנים ומבוססי עובדות מהצד שלנו. במיוחד כאלו שימשכו את הדור הצעיר", הוא מסביר.
ואתה לא חושש ממצב שבו משחקי וידאו יהפכו לכלי פרופגנדה?
"משחקים, כמו מוזיקה או סרטים, הם כלים בלבד. אפשר להשתמש בהם למטרות שונות, והשאלה המרכזית היא כיצד משתמשים בהם. המטרה שלי ושל עמיתיי היא להשתמש במשחקים כדי להעלות מודעות לנושאים חשובים ולא כדי להפיץ תעמולה. זו אחריות גדולה וחייבים לקחת אותה ברצינות המרבית. כמובן שיהיו את אלו שיהפכו משחקי וידאו לכלי פרופגנדה, ולכן כאמור חשוב שתהיה לנו תשובה איכותית משלנו מוכנה לרגע הזה".
ברנרד מסיים במסר ברור וחד-משמעי: "הארגונים היהודיים והמוזיאונים צריכים להיות פרו-אקטיביים יותר בפנייה לדור הצעיר, וכרגע הם בעיקר כושלים בזה. הארגונים האלה לקחו בעלות על הזיכרון היהודי הקולקטיבי והם מנסים להכתיב לנו איך עלינו לזכור את אירועי השואה ואיך להעביר אותם הלאה. זה מגוחך וברור שלא עובד".
"משחקי וידאו הם כלי קריטי לשימור הזיכרון, וחשוב שנדע להשתמש בהם בחוכמה. המטרה היא לא רק לזכור את השואה אלא גם ללמוד ממנה לקחים לעתיד, למנוע הישנות של אירועים דומים, ולהטמיע בקרב הדורות הבאים הבנה ורגישות לנושא", הוא מסכם.