הם נראים חמודים, צבעוניים וחינמיים, אבל מאחורי הקלעים מסתתרת מערכת מתוחכמת של מניפולציות פסיכולוגיות: בדיקה עולמית נרחבת, בה השתתפה גם הרשות להגנת הצרכן הישראלית, חושפת כי משחקי מחשב ואפליקציות פופולריות בקרב ילדים ובני נוער משתמשים בטכניקות עיצוב מניפולטיביות שמעודדות תלות, רכישות חוזרות ולחץ חברתי.
2 צפייה בגלריה
ילד משחק במחשב
ילד משחק במחשב
ילד משחק במחשב
(צילום: shutterstock)
הבדיקה, שנערכה במסגרת שיתוף פעולה בינלאומי של ארגון ICPEN (הרשות הבינלאומית לאכיפה והגנה על הצרכן) המאגד כ-80 רשויות להגנת הצרכן מרחבי העולם, בחנה 439 משחקים דיגיטליים, ניידים ואונליין, מתוכם נבדקו בישראל שמונה משחקים פופולריים במיוחד (שמות המשחקים אסורים בפרסום, מ"ק).
ברשות להגנת הצרכן טוענים כי "המשחקים שנבחנו נבחרו בהתאמה גבוהה לשוק הישראלי, עם דגש על פופולריות בקרב ילדים ובני נוער בישראל". הדגש המקומי הושם על משחקים חינמיים (Freemium) שמציעים גישה פתוחה לתוכן בסיסי, אך דורשים תשלום, לעיתים סמוי, כדי לקבל יתרונות מהותיים, או חוויית משחק מלאה.
מהממצאים עלתה תמונה מטרידה: המשחקים שנבדקו השתמשו בפרקטיקות שכוללות הדגשות מניפולטיביות של פרסים אקראיים, מבצעים מוגבלים בזמן, רכיבים שמופיעים כחינמיים אך בפועל דורשים תשלום, שימוש מוגבר במטבעות דיגיטליים ויצירת לחץ חברתי דרך משחקים קבוצתיים או השפעת משפיענים.
המשחקים שנבדקו השתמשו בפרקטיקות שכוללות הדגשות מניפולטיביות של פרסים אקראיים, מבצעים מוגבלים בזמן ורכיבים שמופיעים כחינמיים אך בפועל דורשים תשלום

עיצוב שמסתיר, ולוחץ

בכל המשחקים שנבדקו נמצאה כאמור פרקטיקת "תיבת שלל" - רכיב שמציע למשתמשים פרסים אקראיים, אך רמת השקיפות לגבי אופן פעולתו משתנה ממשחק למשחק. בחלק מהמקרים מדובר בהגרלה לכל דבר, שדורשת הרשמה או תשלום, אך אינה מוצגת כך בפני המשתמשים, או מוצגת בצורה מבלבלת. "בחלקם אף מתאפיין אלמנט בולט של הסתמכות על גורל, כסוג מסוים של נטילת הימור תוך כדי משחק", נמסר מהרשות.
הבדיקה מצביעה בנוסף על פערים בולטים בין מה שמובטח לשחקנים בתחילת הדרך, לבין המציאות לאחר שמתחילים לשחק. אחת הפרקטיקות הבולטות שזוהו כוללת "הצגה מוגזמת של דמויות או רכיבים כחלק מהחוויה החינמית, בעוד שבפועל הגישה אליהם מותנית בתשלום או במנוי חודשי".
ממצאים נוספים כוללים שימוש נרחב במבצעים מוגבלים בזמן שמעודדים קבלת החלטות מהירה ולא שקולה, ולחץ חברתי שמוביל ילדים לבצע שדרוגים או רכישות, כדי "לא להישאר מאחור" במשחק הקבוצתי. פרקטיקות כאלה מכונות גם "דפוסים אפלים"(Dark Patterns) , או במילים פשוטות - עיצובים מכוונים שמעודדים התנהגות צרכנית שאינה בהכרח מיטיבה עם המשתמש.
2 צפייה בגלריה
ילדים נרגעים באמצעות שימוש בטאבלט
ילדים נרגעים באמצעות שימוש בטאבלט
המשחקים השתמשו בלחץ חברתי שמוביל ילדים לבצע שדרוגים או רכישות, כדי "לא להישאר מאחור" במשחק הקבוצתי
(צילום: Shutterstock)

לא משחק ילדים

טכניקות נוספות שזוהו כוללות מה שמכונה בדוח "התגנבות" (sneaking), "נדנוד" (nagging), ו"מכשול"(obstruction) , כלומר הצגת אלמנטים בתשלום בצורה שמטשטשת את העלות האמיתית, הפעלת לחץ באמצעות חלונות קופצים בלתי פוסקים, ויצירת חוויית שימוש מתסכלת שמובילה לרכישה כאמצעי לעקוף את המכשולים.
בנוסף, כמעט בכל המשחקים נמצאה מערכת של מטבעות וירטואליים, עם סוג אחד לפחות בכל כותר. המטבעות הללו נראים כמו אמצעי תמים, אך בפועל משמשים כמנגנון המרכזי לרכישות חוזרות ונשנות. הילדים אמנם אינם משלמים ישירות בכרטיס אשראי, אך ברגע שהמטבע הדיגיטלי נרכש, הדרך להוצאה נוספת הופכת כמעט בלתי מורגשת.

גם המשפיענים בפנים, והסכנה רק גוברת

הרשות מציינת כי נמצא גם שימוש אינטנסיבי במשפיענים וביוצרי תוכן פופולריים כדי לקדם את המשחקים בקרב ילדים ולעודד מעורבות גבוהה. הילדים, שבמקרים רבים אינם מזהים את המניפולציה או את האלמנט השיווקי, נחשפים כך להשפעות תת-הכרתיות שדוחפות אותם להישאר במשחק, ולעיתים גם לשלם.
נמצא גם שימוש אינטנסיבי במשפיענים וביוצרי תוכן פופולריים כדי לקדם את המשחקים בקרב ילדים ולעודד מעורבות גבוהה, מבלי שאלו מבינים את המניפולציה השיווקית
ממצא מטריד נוסף עוסק בקבוצות המשחק המקוונות, שמאפשרות שיח קולי או בצ'אט חי בין שחקנים, כולל קטינים. לפי הדוח, קבוצות אלה עשויות לחשוף את המשתמשים "למניפולציות לחץ ולשפה לא נאותה ואף אלימה". בהקשר הזה, הדוח מציין כי קונסולות חדשות שמאפשרות שידור וידיאו בזמן המשחק, הופכות את הסכנה למוחשית אף יותר.
בנוסף, אחת הנקודות הבולטות שעלו מהבדיקה העולמית היא שאין הבדל מהותי בשכיחות של קידום פרסים ורכישות בתוך המשחק בין כותרים המיועדים לגילי 3 ומעלה, לבין כאלה המיועדים לבני נוער. בנוסף, רק כ-30% מהמשחקים שמשלבים "תיבות שלל" מציינים זאת בעמוד ההורדה של המשחק, מה שמקשה על ההורים להבין למה הילדים נחשפים.
המשמעות, לפי הרשויות הבינלאומיות שהשתתפו בבדיקה, היא שמנגנונים כלכליים ממוסכים וחוויות משחק מטעות משולבות גם במשחקים שכביכול מיועדים לקהל הכי תמים - ילדים בגיל הרך.
קובי זריהן, הממונה על הרשות להגנת הצרכן ולסחר הוגן, מסר: "הילדים שלנו חשופים מדי יום לעולמות משחק שנראים חינמיים ובטוחים, אך בפועל כוללים מנגנוני השפעה מתוחכמים שמפעילים עליהם לחץ, מבלבלים ולעיתים אף מהווים הטעיה.
"הממצאים שעלו מהבדיקה הבינלאומית צריכים להדליק נורה אדומה בקרב הורים, מפתחי משחקים ופלטפורמות הפצה כאחד. אנו ברשות נמשיך לפעול, גם בזירה המקומית וגם הבינלאומית, כדי להבטיח סביבה צרכנית הוגנת ובטוחה, במיוחד עבור קטינים".